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Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Raumschiffswaffen: Energie Waffen und Kinetische Waffen. Energiewaffen verursachen gleichermaßen Schäden bei der Hülle und den Schilden eines Raumschiffes. Kinetische Waffen erwirken vollen Schaden am Rumpf eines Raumschiffes, während die Schilde über eine 75%ige Widerstandsfähigkeit gegen kinetischen Schaden verfügen, es gibt aber auch einige kinetische Waffen, die über eine verbesserte Schilddurchdringung verfügen. Energetische und Kinetische Waffen haben beide unterschiedliche Schadenunterarten - als Beispiel Phaser und Plasma sind zwei Arten von Energiewaffen.
Verschiedene Schiffe haben unterschiedliche Widerstandsfähigkeiten zu jeder Schadensart, dies ist abhängig von ihrer Hüllenpanzerung und ggf. von ihren ausgerüsteten technischen Modulen.
Hinweis: Sehen Sie sich auch den Artikel zu Shuttle-Waffen an.
- Schauen Sie sich die "Schiffswaffen Navigations-Box" am unteren Ende dieser Seite für spezifische Schiffswaffen und Schadensarten an.
Angriffsradius[ | ]
Ein Feuerradius einer Waffe ist die Perspektivische Ansicht, gemessen in Grad (°), in dem sich ein feindliches Schiff befinden muss. Ziele außerhalb dieses Bogens können nicht von der Waffe getroffen werden; man muss sich drehen, damit das Ziel innerhalb des Zielerfassungsbogens ist, um zu schießen. (Beachten Sie, dass der Abfeuerungsbogen für Achtern angebrachte Waffen von der hinteren Mitte, im Gegensatz zur vorderen Mitte für vordere Waffen gemessen wird.)
Du kannst dir den Waffen-Feuerradius anschauen, indem du den Maus-Zeiger über das Symbol der Waffe auf der Aktionsleiste hältst. Der Feuerradius stellt nur den Bogen dar, in dem die Waffe feuern kann; er stellt nicht die Reichweite dar.
Die folgende Tabelle zeigt den Feuerradius jedes Waffentyps in Star Trek Online:
45° | 90° | 135° | 180° |
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250° | 360° | Kein Bogen | |
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Breitseite[ | ]
Ein Raumschiff, das mit Strahlenbänken sowohl vorne als auch hinten ausstattet ist, ist am effektivsten, wenn von der Breitseite gefeuert wird. Durch den Feuerradius von 250° ergibt sich seitlich ein Bereich von 70°, der von den vorderen und hinteren Waffen gleichermaßen bedient werden kann. Daher dreht entweder die Backbord- oder Steuerbordseite des Schiffes zum Gegner. Da sich das Schiff seitlich (relativ zur 70-Grad-Überlagerunsbereich) auf beiden Seiten des Schiffes bewegt, ist es einfacher, ein Ziel innerhalb des optimalen Breitseiten-Feuerradius zu halten.
Kreuzer eignen sich am besten zum Abfeuern von der Breitseite, da ihnen die Manövrierfähigkeit fehlt, um Waffen mit einem kleineren Feuerradius zu benutzen. Mit einem Tier 5 Kreuzer ist es möglich mit acht Strahlenbänken mit einer einzigen Salve eine verheerende Wirkung zu erzielen, obwohl dies einen enormen Abfall der Energie verursacht. Kreuzer haben auch mehr Waffenslots als andere Schiffstypen auf dem gleichen Rang und so können Kreuzer potenziell mehr Schaden aus der Breitseite heraus machen.
Automatisches Abfeuern und Feuer Prioritäten[ | ]
Du kannst deine Waffen auf Autofeuer setzen, durch einen Rechtsklick auf das entsprechende Icon. Das Symbol wird dann mit einem grünen Rahmen umrandet und der Tool-tip zeigt nun lesbar "Automatisch abfeuern!". Die Reihenfolge in der du das Automatische Abfeuern aktiviert hast, bestimmt auch die Priorität, mit der die Waffen bis zu ihrem Abklingen abgefeuert werden, das wird aber auch von geteilten Abklingzeiten beeinflusst.
Sphärische Schadensreichweite[ | ]
Es gibt Waffen, die eine Sphäre von Schaden und Einschlag erzeugen. If otherwise mentionned, the impact affects every enemy currently in the sphere created from the impact point's coordinates. The Advanced Radiant Quantum Torpedo has the highest spherical damage range of all weapons with 10km in diameter.
Feuerzyklen[ | ]
Energiewaffen Zyklen können in zwei Teile unterschieden werden: Feuerzyklus und Wiederauflade-Zyklus. Während des Feuerzykluses, erteilen die Waffen Schaden und Energie wird vom Waffen-Subsystem entzogen. Wenn dieser Zyklus endet, ist die Waffe für die Dauer von 1-2 Sekunden während des Wiederauflade-Zykluses gesperrt, wenn kein Schaden oder Stromverbrauch auftritt.
Waffentyp | Basisschaden | Schuß pro Kreislauf | Sekunden pro Kreislauf | Basis SPS |
---|---|---|---|---|
Strahlenbank | 100 | 4 | 5 | 80 |
Dualstrahlenbank | 128 | 4 | 5 | 102 |
Einfache Kanonen | 72 | 4 | 3 | 95 |
Dualkanonen | 86 | 4 | 3 | 115 |
Schwere Dualkanonen | 173 | 2 | 3 | 115 |
Geschütztürme | 45 | 4 | 3 | 60 |
Torpedowerfer Feuerzyklen sind von den globalen Abklingzyklen betroffen und verwenden eine specifische Ladezeit. Das Abfeuern eines Torpedos aktiviert eine Wiederaufladezeit (in der folgenden Tabelle sichtbar) bevor er wieder verwendet werden kann. Außerdem wird eine gemeinsame Abklingzeit von 2 Sekunden für alle ausgerüsteten Torpedowerfer aktiviert. Diese Intervalle verhindern, dass mehrere Torpedos gleichzeitig abgefeuert werden (wie es bei Energiewaffen verwendet wird), und bindet das Abfeuern an eine Sequenz.
Torpedotyp | Wiederauflade-Zeit/Nachladen |
---|---|
Photonen | 6 Sekunden |
Quanten | 8 Sekunden |
Plasma | 8 Sekunden |
Chroniton | 10 Sekunden |
Transphasen | 10 Sekunden |
Trikobalt | 30 Sekunden |
Rapid Reload Transphasic | 8 seconds |
Gravimetric Photon | 8 seconds |
Elachi Subspace (Tricobalt) | 10 seconds |
Quanten-Phase | 10 Sekunden |
Crystalline Energy | 12 seconds |
Neutronic (Quantum) | 15 seconds |
Schadenstypen und Boni[ | ]
- See the damage types article for more information.
Waffenliste[ | ]
Special Note: The colors used below do not represent the actual colors of the weapons in game but rather the energy type of tactical consoles needed to boost their damage.
Energie Waffen[ | ]
- Phaser: 2.5% chance to disable a random subsystem for 5 sec
- Single Phaser: 2.5% chance to disable a random subsystem for 5 sec
- Twin Phaser: 2.5% chance to disable a random subsystem for 5 sec
- Andorian Phaser: 2.5% chance to disable a random subsystem for 5 sec
- Bio-Molecular Phaser: 2.5% chance to reduce target's speed for 8 sec, on expiration applies radiation damage and 2.5% chance to disable a random subsystem for 5 sec
- Phased Biomatter: 2.5% chance: 1km radius at target: phaser damage split among the primary target and 4 other foes
- Elite Fleet Phaser: 2.5% chance to disable a random subsystem for 5 sec and 2.5% chance to heal shields on successful attack
- Agony Phaser: 2.5% chance to disable target for 2.5 sec (once per 10 sec) and deal 12.4 phaser damage per sec for 15 sec (Ignore shields)
- Quantum Phase: 2.5% chance to disable a random subsystem for 5 sec and 2.5% chance to drain enemy shields to restore your shields
- Kelvin Timeline Phaser: 2.5% chance to knock back +20 meters and hold for sec (half duration vs player) to all foes within 1 km of target
- Disruptor: 2.5% chance to lower the target's damage resistance by 10% for 15 sec
- Plasma-Disruptor: 2.5% chance to lower the target's damage resistance by 10% for 15 sec and 2.5% chance to apply a non-stacking damage-over-time debuff for 15 sec
- Spiral Wave Disruptor: 2.5% chance to disable a random subsystem for 5 sec and 2.5% chance to lower the target's damage resistance by 10% for 15 sec
- Polarized Disruptor: 2.5% chance to lower the target's damage resistance by 10% for 15 sec and 2.5% chance to reduce all enemy subsystem power levels by 25 for 5 sec
- Bio-Molecular Disruptor: 2.5% chance to reduce target's speed for 8 sec, on expiration applies radiation damage and 2.5% chance to lower the target's damage resistance by 10% for 15 sec
- Nanite Disruptor: 2.5% chance to lower the target's damage resistance by 5% and increase shield bleedthrough by 2% for 15 sec
- Elachi: 2.5% chance to ignore 100% of target's shields and 50% of target's damage resistance
- Elite Fleet Disruptor: 2.5% chance to lower the target's damage resistance by 10% for 15 sec and 2.5% chance to increase damage to target's shields by 25% for 10 sec
- Resonant Disruptor: 2.5% chance: 2 km radius at target: physical damage (100% shield penetration), -10% all damage resistance and increases damage to shields by 15% from all energy types for 8 sec (requires Resonance Amplifiers)
- Coalition Disruptor: 2.5% chance -20 disruptor resistance rating for 30 sec (stacks up to 5 times)
- Nausicaan Disruptor: 2.5% chance: Hold for 5 sec (On Hold: 320.4 Disruptor Damage per sec for 5 sec with Nausicaan Weaponry Augmentation set bonus.); to target: -2 to all subsystems; to self: +2 to all subsystems; 2.5% chance to lower the target's damage resistance by 10% for 15 sec
- Plasma: 2.5% chance to apply a non-stacking damage-over-time debuff for 15 sec
- Caustic Plasma: 2.5% chance to apply a non-stacking damage-over-time debuff for 7.5 sec
- Romulan Plasma: 2.5% chance to apply a non-stacking damage-over-time debuff and 2.5% chance to lower the target's damage resistance by 10% for 15 sec
- Corrosive Plasma: 2.5% chance to lower the target's damage resistance by 1% to 20% over 20 sec (increases each sec) and 2.5% chance to apply a non-stacking damage-over-time debuff for 15 sec
- Plasmatic Biomatter: 2.5% chance: 1km radius at target: plasma damage per sec for 10 sec (ignores shields) and -50% flight speed for 10 sec
- Chronoplasma: 2.5% chance -33% flight speed and plasma damage each sec for 10 sec (ignores shields)
- Polaron: 2.5% chance to reduce all enemy subsystem power levels by 25 for 5 sec
- Phased Polaron: 2.5% chance to reduce all enemy subsystem power levels by 25 for 5 sec and 2.5% chance to disable a random subsystem for 5 sec
- Dominion Polaron: 2.5% chance to reduce all enemy subsystem power levels by 25 for 5 sec and 2.5% chance to deal additional shield damage
- Vaadwaur Polaron: 2.5% chance to reduce enemy shield hardness by 10% vs energy weapons, and by 50% vs kinetic for 10 sec
- Protonic Polaron: 2.5% chance to reduce all enemy subsystem power levels by 25 for 5 sec and 25% chance on critical to deal additional damage
- Thoron Infused Polaron: 2.5% chance to apply a non-stacking damage-over-time debuff, lower the target's critical chance by 1% and critical severity by 15% for 5 sec and placate the target once every 15 sec
- Chronometric Polaron: 2.5% chance +15% shield penetration to self; +20% critical severity
- Tetryon: 2.5% chance to deal additional shield damage
- Phased Tetryon: 2.5% chance to deal additional shield damage and 2.5% chance to disable a random subsystem for 5 sec
- Resonating Tetryon: 5% chance to deal additional shield damage
- Piercing Tetryon: 2.5% chance to deal additional shield damage and 2.5% chance for 50% of attack to ignore enemy shields
- Refracting Tetryon: 2.5% chance to deal additional shield damage and 2.5% chance to deal damage to next nearest enemy target
- Destabilizing Tetryon: 2.5% chance to drain target's shields for 15 sec
- Antichroniton: 2.5% chance to deal additional damage (Ignores shields) (Damage doubled and pierces resistances vs. Heralds)
- Antiproton: +20% critical severity
- Fluidic Antiproton: 2.5% chance to repel and deal physical damage
- Voth Antiproton: 25% chance on critical hit to reduce enemy damage output by 9.1% for 10 sec
- Chroniton: +20% critical severity and 2.5% chance to lower the target's speed and turn rate
- Radiant Antiproton: +10% critical severity and 2.5% chance on hit: +1,000 temporary hit points for 15 sec, can stack 5 times
- Herald Antiproton: 2.5% chance on +7% Bonus Energy Damage to self for 20 sec, can stack 3 times
- Temporal Defense Chroniton: 2.5% chance to apply Chroniton Stabilization to self for 60 sec: +5% Flight Speed and Turn Rate; Reduces damage to shields by 3% (Effects Stack up to 5 times)
- Proton: 50% chance on critical hit to deal additional damage (100% Shield Penetration)
- Kinetic Cutting:
- Arc: This beam weapon has a 360 degree firing arc instead of 270. Cannot slot more than one of these of the same energy type
- Over: 2.5% chance to upgrade your next beam attack. Deals critical energy damage
- Wide Arc: This dual heavy cannon weapon has a firing arc of 90 degrees instead of 45. Cannot slot more than one of these of the same energy type
- Rapid: 2.5% chance to activate Rapid Fire mode for all cannons on your ship for 2 seconds
- Thrust: Self: +5% speed and turn rate when firing
- Snare: To target: -5% speed and turn rate on hit
Kinetische Waffen[ | ]
- Photon:
- Disrupting Photon: 5% chance: -10 All Damage Resistance for 15 sec, +20% Accuracy
- Gravimetric Photon: 33% chance on impact to create a 1km radius gravimetric rift for 3 sec that deals kinetic damage to any who enter
- Bio-Molecular Photon: lower target's speed by 23.1% for 8 sec, on expiration deals radiation damage and deals additional damage vs Undine
- Withering Photon: 33% Chance: Apply Withering Radiation, (Lasts for 60 sec, 5 stacks max) --> _ Radiation Damage to target per stack of Withering Radiation
- Terran Task Force Photon: (Damage dealt increases as target's hull decreases, up to 200% damage at 25% hull); 33% Chance: Apply stack of Withering Radiation, (Lasts for 60 sec, 5 stacks max) --> _ Radiation Damage to target per stack of Withering Radiation; +20% Critical Severity
- Kelvin Timeline Photon: Recharge Time reduced by 2 sec
- Quantum:
- Thoron Infused Quantum: 10% chance to apply radiation damage, lower the target's critical chance by 1% and critical severity by 15% for 5 sec and Placate the target once every 15 sec
- Neutronic: 3 km radius sphere radiation damage, Subsytem Power drain and lowered Power Transfer Rate for 6 sec
- Radiant Quantum: +10% Critical Severity and 33% chance on hit: +1,000 temporary hit points, can stack 5 times
- Advanced Radiant Quantum: +10% Critical Severity, 33% chance on hit: +1,000 temporary hit points, can stack 5 times and 33% chance: chain to 2 additional targets within 5 km to deal radiation damage (100% shield penetration)
- Quantum Phase: to Foes: -___ All Shields in a 2km radius (High-yield Torpedo radius increased to 4km), +2% Critical Chance, +20 Crit Severity Bonus
- Plasma: Deals Plasma Damage over 10 sec
- Romulan Hyper-Plasma: Deals Plasma Damage every 1 sec for 15 sec
- Omega Plasma: Deals Plasma Damage over 10 sec and if target ship is destroyed by plasma fire it is removed from space-time
- Particle Emission Plasma: Deals Plasma Damage over 10 sec and creates a plasma cloud on impact that lasts for 6 seconds that deals plasma damage every 1 sec to foes within
- Corrosive Plasma: 10% chance to deal plasma damage every sec for 20 sec and -1 to -20 damage resistance rating over 20 sec (increases each sec)
- Corrosive Plasma Blast: 3 km radius spherical damage, -1 to -20 damage resistance rating over 20 sec (increases each sec) and deals plasma damage every 1 sec for 20 sec
- Plasmatic Biomatter: 1km radius at target: plasma damage per sec for 10 sec (ignores shields) and -50% flight speed for 10 sec
- Transphasic: 40% Bonus Shield Penetration
- Adaptive Transphasic: 40% Bonus Shield Penetration and deals additional damage vs Borg
- Voth Transphasic-Chroniton: 40% Bonus Shield Penetration and 33% chance to significantly reduce Flight Speed and Turn Rate for 10 sec
- Resonant Transphasic: 40% Bonus Shield Penetration, 33% chance on impact: 2 km radius at target: physical damage (100% shield penetration), -10% all damage resistance and increases damage to shields by 15% from all energy types for 8 sec (requires Resonance Amplifiers)
- Herald Transphasic: 25% chance: +7% Bonus Energy Damage to Self for 20 sec (Stacks up to 3 times)
- Chroniton: 33% chance to significantly reduce Flight Speed and Turn Rate for 10 sec
- Temporal Disruption: 100% chance to reduce Flight Speed and Turn Rate by 33%
- Krenim Chroniton: 25% chance: Significantly reduces Flight Speed and Turn Rate for 10 sec, ignore 100% of targets' shields, +20% Critical Severity
- Temporal Defense Chroniton: 33% chance to apply Chroniton Stabilization to self for 60 sec: +5% flight speed/turn rate and reduces damage to shields by 3% (effects stack up 5 times)
- Tricobalt: 1 km radius sphere Disables targets for 1.7-2.5 sec and +50 Repel
- Elachi Subspace: 10 % chance to Disable target for 2 sec
- Hargh'peng: Applies Radiation damage to hull for 15 sec and 10,000+ damage to Doomsday Machine
- Concentrated Tachyon: To all targets within 1 km of impact: Deals damage to all shield facings of the target instead of kinetic damage to its hull and increases damage to shields from all energy types by 2.5% for 10 sec
- Thermionic: 15% chance to drain -15 Weapon and Engine power for 12 sec
- Crystalline Energy: +20% Critical Severity
- Radius: Mines affected by this mod have +0.5km explosion radius
- Spr: 7.5% chance to upgrade your next torpedo attack. Uses multiple torpedoes to attack an area of space (Torpedo Spread I)
- Thrust: Self: +5% speed and turn rate when firing
- Snare: To target: -5% speed and turn rate on hit
- Reload: Recharge time reduced by 2 sec
Raumschiff Energie Waffen | ||||||
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Energietyp | Strahl | Kanone | ||||
Bank (Einfach) & Rundstrahl | Bank (Dual) | Geschützturm | Einfach | Dual & Quad | Dual Schwer | |
Standard Energiewaffen | ||||||
Antiprotonen | ||||||
Disruptor | ||||||
Phaser
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||||||
Plasma | ||||||
Polaron | ||||||
Protonen | ||||||
Tetryonen | ||||||
Kinetisch | ||||||
Hybrid Energie Waffen (zwei Standard Procs) | ||||||
Dominion Polaron | ||||||
Phasen-Polaron | ||||||
Phasen-Tetryon | ||||||
Plasma-Disruptor | ||||||
Polarisierter Disruptor | ||||||
Protonisch-Polaron | ||||||
Resonanz Tetryon | ||||||
Spiralwellen Disruptor | ||||||
Romulanisch Plasma | ||||||
Besondere Energie Waffen (nicht-standard Effekte) | ||||||
Antiproton -based |
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Disruptor -based |
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Phaser -based |
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Plasma -based |
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Polaron -based |
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Tetryon -based |
||||||
Siehe auch | Flotte Raum Waffen • 23. Jahrhundert Raum Waffen • Sets |
Raumschiff Projektil Waffen | |||
---|---|---|---|
Projektil Typ → ↓ Schadensart |
Torpedo | Mine | Cluster Torpedo / Rakete |
Chroniton | |||
Photonen | |||
Plasma | |||
Quanten | |||
Transphasen | |||
Trikobalt | |||
Andere |
Raumschiff Komponenten | ||
---|---|---|
Deflektoren | Regular: | Standard • Graviton • Positronen • Tachyonen • Neutrino |
Spezial: | Neodymium • Tal Shiar-Tachyon | |
Set: | Aegis Graviton • Assimiliert • (Breen) Polarized Parabolic • Verteidigungskommando • Delta-Allianz • Dyson • Honor Guard Positron • Iconianer-Widerstand • Jem'Hadar • Kobali • M.A.C.O. Graviton • Nukara • Omega Force-Tachyonen • Quantum Phase • Reman Prototype • Romulan Prototype • Sol Defense • Solanae • Terran Task Force | |
Flotte: | Flotte Deflektorschüssel | |
Sekundäre Deflektoren | Regulär: | Deteriorating • Inhibiting • Resonating |
Set: | Solanae | |
Flotte: | Strategische Sekundär Deflektoren | |
Impulseantriebe | Regulär: | Standard • Gefecht • Hyper |
Spezial: | Effizient • Gefecht-Hyper • Dynamic Reroute • Prototype Gravitic Modulation • Tetryon-Plasma (small craft) | |
Set: | Aegis Hyper • Assimilated Subtranswarp (Standard) • (Breen) Supercooled Combat • Counter-Command Hyper • Delta Alliance Hyper-Efficient • Dyson Combat • Honor Guard (Combat) • Iconian Resistance Hyper • Jem'Hadar Combat • Kobali Hyper • M.A.C.O. Standard • Nukara • Omega Force Hyper • Quantum Phase Combat • Reman Prototype (Combat) • Romulan Prototype • Sol Defense • Solanae Hyper-Efficient • Terranische Sondereinheit | |
Flotte: | Flotte Antriebe | |
Warpkerne Materie- /Anti-Matterie |
Regulär: | Standard • Deuterium-Stabilisiert • Feldstabilisierend • Hypereinspritz • Überladen • Plasma-Integriert |
Special: | Tal Shiar Adapted Borg | |
Set: | (Breen) Cryoplasma Infused • Counter-Command Hyper Injection • Delta Alliance Trajector • Feldstabilisierender Dyson-Warpkern • Iconian Resistance Hyper Injection • Kobali Field Stabilizing • Obelisk Subspace Rift • Solanae Overcharged • Temporal Phase Overcharged • Terran Task Force Quantum Capacitor | |
Flotte: | Flotte Warpkerne | |
Warpkerne Singularität |
Regulär: | Standard • Feldstabilisierend • Hyper-Einspritz • Überladen • Plasma-Integrated • Thoron-Infused |
Spezial: | Dual Injection | |
Set: | (Breen) Cryoplasma Infused • Counter-Command Hyper Injection • Delta Alliance Trajector • Dyson Field Stabilizing • Iconian Resistance Hyper Injection • Kobali Field Stabilizing • Solanae Overcharged • Temporal Phase Overcharged • Terran Task Force Quantum Capacitor | |
Flotte: | Flotte Singularitätskerne | |
Schilde | Regulär: | Standard • Kovariantes • Regeneratives • Belastbar |
Spezial: | Hyper-Capacitor • Metaphasic (small craft) • Numiri Regenerative • Paratrinic | |
Set: | Kovariantes Aegis • Assimilated Regenerative • (Breen) Dielectric Oscillation Resilient • Counter-Command Covariant • Delta Alliance Unimatrix • Dyson Regenerative • Honor Guard Covariant • Iconian Resistance Resilient • Jem'Hadar Resilient • Kobali Regenerative • M.A.C.O. Resilient • Nukara Crystalline Resilient • Omega Force Standard • Quantum Phase Resilient • Reman Prototype Covariant • Romulan Prototype Covariant • Sol Defense Covariant • Solanae Resilient • Terran Task Force | |
Flotte: | Flotte Raumschilde | |
Schiffswaffen | Regulär: | Strahlenbank • Dual-Strahlenbank • Geschützturm • Kanone • Dual-Kanone • Schwere Dual-Kanone • Quad-Kanone • Torpedowerfer • Minenwerfer • Rakete |
Flotte: | Flotte Raumwaffen | |
Geräte | Verbrauchbares: | Batterien • Deuterium Surplus • Dewan Herbal Life Support Additive • Hargh'peng Torpedowerfer • Prototype Ablative Jevonite Hardpoints • Satellitengefechtstürme und Torpedo Plattformen • Skorpion-Jäger |
Permanent: | Nimbus Piraten-Notsignal • Nicht-kämpfender Begleiter • Red Matter Capacitor • Subspace Field Modulator • Temporal Negotiator• Delta Alliance Reinforcements Beacon | |
Konsolen | Regulär: | Technische Konsolen • Wissenschaftliche Konsolen • Taktik Konsolen • Universal Konsolen |
Flotte: | Advanced Engineering Armor Consoles • Advanced Engineering RCS Consoles • Weapon Signature Nullifiers and Amplifiers • Advanced Tactical Vulnerability Consoles • Particle Focuser Science Consoles | |
Hangardecks | Trägerbegleitung |